2005-06-18 Geburtstagsrollenspiel in GM Mitschrift von Andy Situation: Wir suchen nach dem Grab des Fürsten im Fels, zu dem damals die Leichenprozession ziehen sollte, d.h. zum goldenen Turm, wo der Fürst Agostin ruht. Dieser Fürst war der Fürst von Serenea, er war sehr beliebt gewesen. Dem Mythos nach kommt der Fürst mit einem Gefolge, wenn Serenea Gefahr droht. Der goldene Turm soll in der Nähe der Quells des Isada sein. Der Fürst ruht im Fels unter dem Turm. Wir sind an einer 50 m hohen moosbewachsenen Felswand angekommen, über die ein kleiner Wasserfall plätschert. Auf beiden Seiten ist die Schlucht. Wir gehen rechts rum und wollen die Steinmauer umgehen. Nach 2 Std wird es eben und wir sind auf dem Hochplateau. Es wird mittlerweile Nacht und wir sehen einen See. Wir lagern dort die Nacht über. Nächster Tag: Wir sind in einer Berglandschaft und vor uns ist ein Bergsee. Es wirkt sehr idyllisch. Der See hat etwa die Ausmaße vonn 600m x 400m, zwei kleine Flüsse münden westlich ein. Die Baumgrenze liegt etwa 100m höher. Das nördliche und westliche Ufer des Sees scheint von diversen Knochen übersäht. Wir gehen um den See. Silian nähert sich mit gespanntem Bogen dem See. Frough will Steinchen in den See schmeißen, aber Gwen hält das für keine gute Idee. Als Silian nah genug ist, erkennt er, daß die angeblichen Knochen tatsächlich nur ausgeblichene Äste und Zweige sind. Spuren gibt es keine. Zornig geht Richtung Berge. Da erkennt Frough in der Mitte des Sees eine Gebäudespitze unter Wasser. Frough schmeißt jetzt doch ein Steinchen ins Wasser... nix tut sich. Frough zaubert "Macht über das Selbst" und "Beschleunigen" und geht in den See. Es geht schnell abwärts und er schwimmt zum Gebäude, dessen Spitze jetzt 10m unter ihm ist. Frough taucht runter. Unten ist eine Ruine, bewachsen mit Laichkraut. Das Dach enthüllt sich als Plattform, die Ruine scheint ein Turm gewesen zu sein. Treppen führen abwärts. Eine Wendeltreppe geht außen um den Turm hinab. Sie führt zu einer Tür, einer Eisentür, die noch völlig blank ist, kein bischen Rost! An der Tür gibt es keinen Griff, dafür aber magische Symbole. Frough schwimmt weiter außen rum, er findet noch ein Fenster aus milchigem Glas. Er taucht wieder auf, schwimmt zu den Anderen ans Ufer und berichtet das Gesehene. Wir gehen jetzt um den See, sehen jetzt am westlichen Ufer ein kleines, ca. 1m hohes Männchen, welches angelt. Neben sich hat es einen Holzbottich. Wir gehen näher ran, Männchen hat eine grüne, schuppige Haut und Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Es handelt sich um einen Wassergnom. Wir begrüßen ihn in allen uns bekannten Sprachen, er antwortet Frough auf Maralinga. Wir fragen nach dem Turm, aber er scheint den Turm nicht zu kennen. Wir gehen weiter. Am südlichen Ufer finden wir eine Spinnen-Spur. Diese Spinnen müssen menschengroß sein! Wir erinnern uns, daß Lysiana (oder so) gesagt hatte, der Turm sei am/im vergifteten See mit großen Spinnen und kleinen, häßlichen Menschen. Wir wollen trotzdem dort in den Wald und den Berg hoch. Die Bäume scheinen mit dicken Spinnweben behangen. Kurz vor der Baumgrenze hören wir ein Zischen. Silian spannt seinen Bogen. Wir gehen weiter und kommen zum Ende des Waldes. Das Gebirge steigt dort steil an. Wir klettern weiter und seilen uns an. Silian meint einen Greifvogel über uns schweben zu sehen. Zornig meint, da Silian es sagt, kann es alles ein, vom Spatz bis zum Drachen. Wir klettern weiter... bis Gwen herabstürzt... und alle mit sich reißt. Das tut weh! Mit ungebrochenem Willen klettern wir erneut hoch... und erreichen diesmal den Gipfel, allerdings ist es mittlerweile Abend geworden. Dort ist ein herrlicher Ausblick über die ganze Umgebung. Wir suchen den am meisten windgeschützten Platz dort oben und kuscheln uns gegen die Kälte aneinander, d.h. bis auf Zornig, der will nicht kuscheln! Die Nacht ist kalt und sternenklar. Wir können allerdings aufgrund der Kälte nur kurz dösen. Wir bemerken aber während der Nacht nichts Auffälliges, und es spukt auch nicht, wie Lysiana es behauptet hatte. Nächster Tag: Nach einem kalten Frühstück gehen wir wieder runter. Wir gehen auch wieder durch den Wald und hören auch wieder das Zischen aus der gleichen Richtung wie am Vortag (d.h. jetzt von links). Wir kommen wieder zum See und der Gnom sitzt immer noch oder wieder da. Frough versucht ihn zu fragen, wie wir in den Turm kommen. Der Gnom lädt uns zum Abendessen in seine Höhle ein, die etwas weiter hinten am Bach liegt. Wir nehmen die Einladung an. In der Höhle ist es kalt, feucht und dämmrig. Es gibt am Boden viele Pfützen. Im Hintergrund führen 3 Gänge in den Berg hinein. Die Frau des Gnoms und ihre 3 Kinder sind auch da. Es wirkt alles nicht sonderlich hygienisch. Die Gnomenfrau zerteilt einen Fisch mit einem rostigen Messer. Danach nimmt sie einen der Fische und schmeißt ihn mit den Worten: "Für die Ahnen" in den mittlere Gang. Aus dieser Richtung riecht es arg nach Surströming. Aus dem Gang kommt auch ein schwaches Licht. Kurz danach grabscht sich eine Hand den Fisch weg. Wir gehen in den Gang. In einer weiteren Höhle sitzt ein kahlköpfiger, alter Wassergnom knöcheltief im Wasser. Das ist der Ahn. Er stellt sich auf Neu- Valinga (oder so) vor, scheint aber leicht manisch zu sein. Er weiß, daß in dem Turm einst ein Mensch gelebt hat: "Ein Zauberer, so wie ich". Er meint, we würde auch gerne zum Turm, findet es aber gruselig: "Turm nicht gut". Er arbeitet andererseits selbst an einem großen Zauber und vielleicht findet er ja was im Turm. Nach seiner Aussage will er die Gnome wieder zurück in Fische verwandeln. Dann meint er, er könne uns helfen und uns eine Salbe geben, mit der wir so gut wie Fische schwimmen können. Zornig erkundet die anderen Gänge, die sich als Schlafhöhlen entpuppen. Wir bedanken und für die Gastfreundschaft und übernachten draußen in der Nähe der Gnomenhöhle. Am nächsten Morgen kommt der Ahn mit einem Tigelchen in der Hand heraus, in der eine dunkle, schmierige, eklige Paste ist, die "Tauchsalbe". Wir sollen uns damit Gesicht, Hände und Füße gut einreiben. Wir bekommen alle auch ein Ersatztigelchen. Gwen probiert das dann auch sofort aus und fängt an, wie ein verwester Fisch zu stinken, geht ins Wasser und kann tatsächlich unter Wasser atmen!! Der Gnom hat sogar seinen bräunlichen, leuchtenden Stein mitgebracht, so daß wir sogar Licht unter Wasser haben. Frough und Silian reiben sich auch ein und kommen mit. Zornig will - wie üblich - nicht, läßt sich aber dann doch überreden. Gnom und Zwerg suhlen sich durch am Boden entlang durch den Schlamm, der Rest schwimmt zum Turm und dort dann hinab zum Boden. Der Turm ist ca. 40m hoch, d.h. das Wasser hat dort eine Tiefe von 50m. Der Durchmesser des Turm bemießt sich zu ca. 25m. wir entdecken eine geborstene Tür... und gehen durch. Schlamm und Sand bedecken innen und außen den Boden, so daß nur etwa 50cm der Tür frei sind. Innen ist ein Raum mit 3 weiteren, auch geborstenen Türen (rechts, geradeaus und halbrechts). Wir gehen zuerst durch die rechte Tür: Dort sind Reste einer Freitreppe nach oben und es liegen Steinblöcke auf dem Schlammboden. Halbrechte Tür: 6m langer Korridor mit einfachen Holztüren an beiden Enden und Aalen im Schlamm. Hinter der ersten Tür ist eine Küche in desolatem Zustand. Wir suchen dort ohne Erfolg nach Geheimtüren. Die Tür Richtung geradeaus führt in einen Korridor, wo direkt eine Tür nach links führt, der Korridor danach einen Knick macht und endet... auch in der Küche. Hinter der linken Tür befindet sich eine Zauberwerkstatt, in deren Wand ein Loch ist, in dem Laichkraut wächst. Silian hat ein ungutes Gefühl. Vor zornig glüht plötzlich der Boden, der sich dann aufwühlt und ein glühendes Tentakel-Wesen freigibt, das ihn angreift. Zornig macht sofort "Lodere Flamme", was sogar unter Wasser funktioniert. Er verletzt das Wesen, welches dann durch das Loch nach außen flieht. Wir durchsuchen den Raum. Es gibt eine weitere Tür, hinter der sich eine dreieckige Kammer ohne Fenster befindet. In der Kammer sind zerbrochene Truhen. Gwen findet zwei Schmuckstücke, ein Amulett und einen Armreif, beides aus Gold. Frough findet in der anderen Truhe ebenfalls ein Amulett. Wir suche in der Halle und der Zauberwerkstatt nach Geheimtüren. Gwen findet eine Geheimtür zu einem Raum zwischen der Küche und dem Garderobenraum, dem Raum mit den kaputten Truhen. Dahinter führt eine Treppe mit schwarz-weißen Stufen hinab. Die Treppe wird nach unten breiter und endet in einer Doppeltür, rechts und links sind einfache Holztüren. Auf der Doppeltür sind Symbole: Rechts ein Rechteck [oder Quadrat??], welches für nahe, elementare Ebenen steht. Auf der linken Tür ist ein Heptagramm, welches für die Ebene der Finsternis, die Chaosebene steht. Auf der östlichen Tür ist eine Kutte dargestellt, auf der westlichen ein Kessel. Währenddessen wühlt der Gnom anscheinend noch oben im Schlamm. Wir wollen durch die Kutten-Tür, die aber stark verzogen ist und klemmt. zornig macht kein Aufheben darum und zerhaut die Tür kurzerhand. Aus der Öffnung quellen eine bunt-schlierige Flüssigkeit und Luftblasen heraus. Die Flüssigkeit ist anscheinend leicht giftig. In dem Raum sind ein zerborstener Tisch und Fläschchen etc. Als nächstes untersuchen wir den Raum hinter der Kessel-Tür. Dort befindet sich ein Waffenlager. Hier kommt uns eine schwarz-metallische Flüssigkeit entgegen. An den Wänden sind verrostete Waffen. Silian bemerkt eine dämonische Ausstrahlung. Gwen sammelt trotzdem 8 Dolche ein, aber dies sehr vorsichtig. Frough erkennt auf den Klingen der Hellebarden Symbole der dunklen valianischen Meister. Nun zur Doppeltür, die magisch versiegelt ist. Frough bannt erfolgreich das Zauberwerk und Zornig drückt die Tür auf. Hinter der Doppeltür befindet sich ein kreisförmiger Schacht, der nach oben führt. Hinter der Tür war allerdings Luft... und so werden wir alle vom Wassersog durch den Schacht mit nach oben gerissen. Frough und Silian verlieren dabei das Bewußtsein. Im oberen Teil des Turm bricht ein Teil der Decke weg und alle Luft entweicht. Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist, wird die Räumlichkeit, in der wir angekommen sind, untersucht. Gwen sieht auf der obersten Ebene einen Spiegel auf einem silbernen Gestell. Im Spiegel ist wieder ein Spiegel zu sehen, drum herum eine Verzierung in Form einer Schlange, die sich in den eigenen Schwanz beißt. Es beginnt plötzlich ein weißes Leuchten, und wir haben das Gefühl in einen tiefen Brunnen zu fallen. Wir erinnern uns, daß wir das schon einmal erlebt hatten... in dem großen Raum unter der Insel mit den Globulen der Seemeister. Wir schlagen dann die Augen in einem fünfeckigen Raum wieder auf, diverse Drähte und Dinge liegen am Boden herum, in dem sich auch ein Loch befindet. Auch ist ein Käfig an einem Seil über dem Schacht angebracht. Im Käfigboden ist ein Teragramm (4-Eck) eingraviert. An den Wänden stehen sich zwei Spiegel genau gegenüber, und es gibt 2 milchige Fenster und eine Eisentür in der Außenwand (vermutlich die, die Frough vorher von außen gesehen hatte). 6-eckige Spiegel mit Symbolen an den Rändern, sowie mit Justier-Vorrichtungen. Frough erkennt das Symbol von Skropa Wigalat, dem dunklen Temporal-Meister, dem, der sich mit Zeitmagie beschäftigt hat. Der Käfig scheint so eine Art Aufzug zu sein. Frough meint, daß die richtige Justierung die Spiegel aktivieren könnte. Silian bemerkt, daß wir alle noch ziemlich nach Fisch stinken. Er schaut aus einem der Fenster... und sieht einen Zug unheimlicher Gestalten herkommen, vorneweg ein Typ mit einer Standarte und ein Typ mit schwarzem Umhang. Die Elfenprinzessin ist auch dabei! Der Zug kommt auf den Turm zu. Über uns werden Alarmglocken geschlagen, und eine Stimme krächzt: "Feinde! Feinde!" (eine dämonische Stimme?). Der Zug ist sehr bunt gemischt, mit Menschen aller möglichen Zeiten und Regionen. Die schwarze Gestalt hebt ihre Hände und Blitze zucken auf irgendwem im Turm zu. Die Gestalt in Rüstung und mit Standarte ruft: "Skropa Wigalat, elender Verräter! Spüre nun die Rache des Celotys Leukyppos!" Kampfgeräusche. Frough spürt draußen mächtige Magie, Silian spürt eine finstere Ausstrahlung. Zornig geht in den Käfig, Gwen läßt ihn hinab. Unten ist ebenfalls solche ein Mechanismus, so daß wir alle herunterkommen. Der Raum dort ist 5-eckig, in dem Boden sind ein Tetra- und ein Heptagramm eingelassen. In den Wänden sind 4 Türen, hinter einer hören wir ein unmenschliches Knurren. Eines ist die Doppeltür, die aber jetzt bei Berührung aufschwingt. Wir gucken in den Kuttenraum: Jetzt ein Lagerraum voller Kistchen, Flaschen, Beutel und Schatullen mit Zauberzutaten. Frough nimmt sich einiges mit. Wir sacken 6 Diamanten, 9 Spahire, 8 schlechtere Saphire und 20 Saphirsplitter ein. Dann gehen wir die Treppe hoch und kommen durch die Geheimtür in die Küche, wo ein komisches, blaues Wesen mit Horn und Rückenkamm am Herd hantiert. Ein anderes, geschupptes Wesen werkelt an einem Alchemiekessel. Wir hören Kriegslärm von draußen. Wir wollen versuchen, an den Dämonenwesen vorbei aus der Küche zu schleichen... [aber das gibt es dann nächstes Mal!] [Jetzt ist...] ENDE