Midgard-Bericht von Andreas vom Treffen am 2012-04-11 bei Hardo: Ein Konventlehrling sagt den Gef., dass der Konvent berät, wie die Gefährten am besten zum Bestimmungsort kommen. Die Gef. sollen noch auf Kosten des Konvents im Gasthaus bleiben und sich für eine längere Reise mit Proviant eindecken. Die Gef. gehen auf den Markt und kaufen ein [wird nach dem Treffen definiert; Gwen sucht Werkzeug und Waffen (Seil, Dietriche, Wurfmesser)]. Der Konvent will die Elfenprinzessin mit einem Trupp in ihre Heimat bringen. Zornig besorgt sich einen Handkarren und ein gefülltes Fass mit Zwergenschapps, dass er auf dem Karren befestigt, immer bereit für einen guten Schluck. Fwhrough liest in Skropa Wigalats Buch über Zeitmagie, scheint aber in der Zwischenzeit nichts wichtiges Neues zu finden. Parellos zeigt sich nicht. Noch ist die E.pr. bei den Gefährten. Es wird zu Abend gegessen und im Raum ohne Nachtwachen geschlafen. Zornig säuft sich durch die Nacht, kippt irgendwann um und schläft auch ein. Nächster Morgen. Zornig ist voller Tatendrang (und anscheinend ohne Kater), die Anderen sind auch okay, das Wetter ist gut. Die Gef. gehen zum Konvent: Dort werden die Gef. von allen, auch den Lerhlingen, verängstigt, neugierig und zum Teil auch ehrfürchtig angesehen. Die Gef. werden vom Magus Priorus begrüßt, und er teilt ihnen in Gegenwart der anderen Gildenmeister mit, wie die Gef. am besten zur anderen Welt kommen. Es gab und gibt viel Diskussion und Ideen... und auch schon praktische Vorbereitungen. Dann werden die Gefährten zum Platz geführt, wo die Vorbereitungen laufen. Es sind insbesondere am Boden jeden Menge magische Zeichen zu sehen, viele Meister sind miteinander in Gesprächen vertieft. Parellus ist allerdings nicht da. Auf Nachfrage erfahren die Gef., dass er mit eigenen Forschungen beschäftigt sei. Der Meister-Thaumaturg hat mit Mumpitz (einem Meister der Gilde der Mondschwinge) gesprochen und präsentiert als Vorschlag den Versetzungszauber. Fwhrough hat schon davon gehört: Es gab "auch" schon "viele Erfolge" dabei. Um eine Rückholung zu ermöglichen, werden die Gef. um Haarbüschel, eine Blutprobe und je einen Finger gebeten. Nach Protesten der Gefährten in puncto Finger, wird bestätigt, dass auch ein Stück Fingernagel reichen sollte. Ein Heiler lässt daraufhin die Gefährten zur Ader, ein "kleiner Krug" je Person reicht... Thaumaturgen und Schmiede arbeiten an Zauberwaffen. Die Gef. werden auch mit Hilfsmitteln zur Heilung ausgestattet werden. Der Meister und Magus der Beschwörungszweiges, Dunebrast, ein weitgereister, ursprünglich aus dem Norden Midgards stammender Magier, sucht unter den Gefährten freiwillige zum Test des Zaubers. Gwen meldet sich freiwillig, der Zauber für die Rückholung ist mittlerweile auch vorbereitet. Gwen tritt in ein seltsames Konstrukt aus Penta-, Hexa- und Heptagramm. Fünf Magier bilden einen Zauberkreis und beginnen einen Singsang in der Sprache Maralinga. Gwen wird zwar etwas schwindelig, aber ansonsten geschicht nichts, alles ist wie vorher. Es folgen wilde Gespräche, Smybole etc. werden neu gezeichnet. Danach erfolgt der zweite Versuch, wobei der Zauberkreis jetzt von sechs Magiern gebildet wird. Gwendolin wird druchsichtig und ist dann ganz verschwunden. Ca. 10 s nach dem Verschwinden von Gwen zaubert Meister Dunebrast, um Gwen zurückzuholen, aber nichts geschieht. Er holt andere Magier dazu und sprechen gemeinsam in Maralinga. Plötzlich wird es kalt, es erscheint ein weißlicher Nebel, bei dessen Verschwinden dann Gwen in der Mitte auftaucht, allerdings schockgefrostet! Ein Magier (Rune??) sagt, dass er doch gewarnt hat, dass dieser Zauber in die Eisebenen führt. Das Eis wird weggezaubert und Gwen fällt heraus, wacht dann auch auf, wirkt aber schwer angeschlagen [6 LP/AP]. Sie wird dann von Heilern mittels Allheilung wieder vollständig geheilt, kann aber die nächsten drei Tage keine weitere (All?)Heilung bekommen. Gwen berichtet, dass die Welt vor ihr plötzlich weiß wurde und ihre Füße dann in Schnee und Eis bei etwa gefühlten -50 Grad versanken. Gwen konnte sich zwar bewegen, versuchte aber stehen zu bleiben, in der Hoffnung, bald wieder zurückgeholt zu werden. Eis überzog dann ihre Haut und ihr wurde schwarz vor Augen. Es wird ein weiterer Freiwlliger für den nächsten Test gesucht: Zornig lässt sich darauf ein. Die Symbole und der Zauber sind dieses Mal etwas anders, und der Zauber gelingt [Zo AW gg. phys Magie: 25], Zornig verschwindet. Nach kurzer Zeit wird wieder der Rückholzauber gewirkt, der dieses Mal auch direkt gelingt: Es gibt ein Funkeln in der Luft und Zornig ist wieder da. Er spricht aber nicht. Meister Dunebrast fragt ihn: "Ward ihr auf der dunkeln Welt?", aber Zornig antwortet nur, dass er über sein Erlebnis nicht sprechen will, er aber nicht auf Myrkgard war. Trotz weiterer Fragen und Aufforderungen bekommt man keine weitere Information aus Zornig heraus. [Zornigs Erlebnis: ???] Der MP fragt, ob man es mit weniger störrischen Wesen versuchen sollte, Donut schlägt daraufhin Kaninchen vor. Aber es werden wohl die Gefährten benötigt, weil sie schon auf der anderen Welt waren. Zornig meldet sich überraschend, dass er zu einem weiteren Versuch bereit sei. Auch Fwhrough sagt - innerlich widerstrebend - zu. Man will es/sich dieses Mal mit/an Fwhrough versuchen. Beim ersten Versuch misslingt der Zauber, aber beim 2. Mal gelingt er so, dass man einen Hauch von Magie in der Luft richtig spürt [Fw: nat. 20!]. Do spürt, wie sich der Boden vor ihm auftut und er sinkt langsam herab. Vor sich sieht er jetzt eine vulkanische Landschaft mit brodelnder Lava. Es stinkt nach Schwefel. Do sieht drei 2 1/2 m große, geschuppte, mit Klauen und einem zackenförmig zulaufendem Schwanz versehene Wesen. Do hat den Eindruck, nicht mehr auf Midgard, sondern in der Dämonenebene zu sein. Die Dämonen kommen auf ihn zu. Der erste haut knapp vorbei und seine Klauen in Stein hinein. Fwhrough beschleunigt sich, kann aber dem 2. Dämon trotzdem nicht richtig ausweichen und wird schwer getroffen [-7 LP/AP abzügl. Rüst.]. Bevor es weiter geht, wird es um ihn plötzlich neblig und... er kommt zurück nach Midgard. Die Gefährten und Magier sehen nach dem Rückholzauber einen deutlich angeschlagenen Donut vor sich, der um Heilung bittet und kurz von seinem Trip in die Dämonenwelt berichtet. Nach diesen Fehlschlägen entbrennt eine Diskussion, wie man denn am besten weiter vorgehen könne. Ein Lehrling kommt mit einem Kätzchen vorbei und bietet dieses an. Gwen schnappt sich schnell das Kätzchen, und Donut schlägt als Alternative vor, den Lehrling als Testperson zu nehmen. Eine Heilierin kommt - nach ihrer Katze suchen - bei der Gruppe an und Gwen gibt ihr die Katze zurück [vielleicht mit der Bemerkung, demnächst besser darauf aufzupassen? ;-)]. Der MP überlegt ein wenig, und sagt dann, dass man es doch mit dem Lehrling, der am Weggehen gehindert worden war, versuchen könne. Der Zauber gelingt und nach ca. 20 s wird er wieder zurückgeholt. Der Lehrling ist bewußtlos und wirkt gut durchgebraten... Zornig zaubert schnell Allheilung [+7 LP] und der Lehrling zeigt wieder leichte Regungen. Er wird das Experiment wohl überleben. Der MP spricht jetzt ein Machtwort gegen weitere Experimente mit dem Zauber Versetzen und sagt nach einem Gespräch mit Meister Dunebrast: Der Zauber Versetzung funktioniere wohl nicht, weil Myrkgard dieser Welt wohl zu nahe sei und so nicht vom Zauber als getrennte Ebene "erkannt" werden kann. Zu den Gefährten sagt der MP, dass es erst morgen weiter gehe, Donut aber da bleiben könne, wenn er wolle. Fwhrough bleibt auch noch etwas dort, während die anderen Gefährten das Gelände der Magiergilde verlassen und in die Stadt gehen. Silian schlägt vor, aus der Stadt zu verschwinden, bevor noch gefährlichere Experimente mit den Gefährten angestellt werden. Gwen findet den Vorschlag durchaus interessant, Zornig scheint aber nichts davon zu halten, da er Myrkgard kennenlernen will. Als Fwhrough bei den Anderen ankommt, berichtet er, dass die Beschwörungszauber wohl deshalb nicht wirken, da die magischen Schwingungen von Myrkgard und Ljosgard sich zu ähnlich sind. Gwen schlägt vor, wie es es denn mit einem Versetzungszauber nach Midgard wäre. Vielleicht könnte man ja dabei auf Myrkgard herauskommen. Do berichtet aber erstmal weiter, dass er von den Magiern erfahren hat, dass die Seemeister magische Galeeren hatten, die zwischen den Welten wandeln konnten. Es gab allerdings auch einen Sphärenwagen, der ein geheimes Projekt der Seemeister vor deren Spaltung in schwarze und graue Seemeister war. Dieser konnte auch zwischen den Welten reisen. Diese Informationen stammen von Meister Mistal, dem Elf und Magus des Zweiges der Gelehrsamkeit. Die Magier haben die entsprechenden Aufzeichnungen und wollen nach diesen Aufzeichnungen einen Wagen nachbauen... bis morgen... Silian spricht Donut auf seinen Vorschlag der Flucht an. Do gibt zu bedenken, dass es hier - nach einem eventuellen, aber wahrscheinlichen Sieg der dunklen Seemeister, d.h. von Myrkgard - hier für sehr lange oder gar immer sehr ungemütlich werden kann, dass ihm sogar die Tour nach Myrkgard hoffnungsvoller erscheint. Gwen stell ein paar wichtige Fragen in den Raum: a) Belohnung? b) Was tun, wenn die Gef. ihren Doppelgängern begegnen? Sie mitbringen? c) wieviel Zeit haben die Gef. überhaupt für die Aktion? Auch Fwhrough zweifelt an den Fähigkeiten der Magier, insbsondere an denen, die Gefährten wohlbehalten nach Myrkgard zu überführen. Allerdings bezweifeln sowohl Gwen als auch Fwhrough, dass die Gefährten bei einer Flucht weit kommen würden. Silian wünscht sich, dass nach seinem Ableben seine Heldentaten besungen werden. Zornig: "Welche Heldentaten?" Silian: "Oder wenn ein Platz nach mir benannt würde... oder ein Tempel mir gewidmet würde..." Auf die Bemerkung von Zornig: "Sind Toiletten nicht Tempel des Bedürfnisses?", gibt es - abgesehen von Silian - allgemeines Gelächter. Fwhrough würde schon gerne die magischen Artefakte haben, die die Gef. für die Reise bekommen sollen. Die Mehrheit entscheidet, zu bleiben und - wenn es die Magier denn einen Weg finden sollten - Myrkgard aufzusuchen. Gwen meint - mit einem Blick auf Silian: "Für morgen haben wir ja einen Freiwilligen". ;-> Dem nächsten Tag graut... und die Gef. gehen nach dem Frühstück zur Magiergilde. Die Magier haben mittleweile einen Sphärenwagen, genannt "Mergabal" gebaut. Zu Zeiten der Seemeister gab es Prototypen, aber davon existieren heute keine mehr. Meister Mistal Espok erzählt zu den sich den neuen Sphärenwagen prüfend anschauenden Gefährten, dass die Magier die Infos zum Bau des Wagen den Aufzeichnungen von Loukus, dem Barden, entnommen haben. Gwen fragt die Fragen, die sie am Vortag schon den Gef. vorgestellt hatte: 1) "Was ist unsere Be-/Entlohnung für die Rettung der Welt?" Der MP antwortet: "Der Segen aller guten Völker Midgards!" 2) "Was ist mit den Doppelgängern zu tun? Sollen wir sie mit nach Ljosgard bringen?" Über diese Frage entbrennt eine Diskussion unter den Magiern. Der MP muss den Gef. dann sagen, dass es verschiedene Theorien gibt, und man nicht wirklich sagen könne, was das beste ist. 3) "Wieviel Zeit haben wir für die Aktion?" [Was war die Reaktion auf diese Frage?] Auf die Frage, was denn aus den grauen Seemeistern geworden ist, bekommen die Gefährten die Antwort, dass es dazu nur Legenden gebe. Eventuell haben sie sich unerkannt auf einer der Valianischen Inseln zurückgezogen. Auf jeden Fall sind - auf dieser Welt - die schwarzen von den grauen Seemeistern besiegt und vernichtet worden. Der letzte schwarze Seemeister, der starb, war Radamanthus. Dieser hatte noch vor seinem Tod mit einem Zauber die Stadt Thalassa in Schutt und Asche gelegt. Weiterhin berichtet Lokus, dass man bei eine Sphärenwechsel am selben Ort in der anderen Welt heraus kommt. [Woher kann man das Wissen? Bisher wusste man doch von Myrkgard, d.h. einer doppelten Welt gar nichts?] Gwen verhandelt die Belohnung (oder sollte man besser sagen: den Sold) der Gefährten zu 400 GS je Person. Weiterhin fordert Zornig, dass wir uns dort nach dem Auftrag weiter ausbilden können sollten, was den Gef. vom MP gewährt wird. Der neue Sphärenwagen ist ein Kutschwagen aus Holz, der mit magischen Runen, Zeichen, Symbolen und Amuletten verziert wurde. Außerdem wurde auf ihm ein Mast mit Segel angebracht, wobei das Segel die Zeichen der valianischen Götter trägt. Der Wagen steht auf einer Anhöhe [außerhalb der Stadt?], damit man ihn einfacher anrollen kann und muss durch einen magischen Feuerkreis rollen. Zum Stoppen des Wagens wurden in unteren Ende der Anhöhe Geuballen ausgelegt. Nach dem Hinweis von Silian, dass "Feuer und Heu?" doch eine ungünstige Kombination seien, werden die Heuballen durch eine magische Wolke und deren Regenguss durchnässt. Nun gibt der MP jedem der Gefährten ein magisches Artefakt. Fwhrough bekommt den "Stab der Blitze", der wie Elfenfeuer wirkt, Zornig den von Meister Mistal vorbereiteten "Wundersamen Wachs des wandelnden Wissens", ein Leuchtmittel, dass auf oder in etwas aufgetragen für 8 Std leuchtet und - laut Mistal - am besten in den Zwergenbart geschmiert wird, Gwendolin das "Rapier der Feuerkugel", bei dem beim Zuschlagen Feuerkugeln herauskommen können. Zum Schutz gegen die Wirkung der Feuerkugeln bekommt sie zusätzlich noch ein Schutzamulett gegen Feuer. Silian bekommt die "Schuhe des Bugsunny", die einem die doppelte Weite bei Weit- oder Hochsprüngen geben. Die Gefährten bekommen noch genauere Informationen zu den einzelnen Artefakten: Der "Stab der Blitze" wird durch das Wort "Blitz" in Maralinga oder der Elfensprache ausgelöst. Seine Reserven sind quasi unerschöpflich und ihn zu benutzen bedeutet keine Anstrengung [man verliert keine AP]. Man muss ich bei seiner Nutzung auf den Zauber konzentrieren. Er wirkt wie Elfenfeuer und bei erfolgreicher Aktivierung [Probe: Zaubern - 5] entspringt der Strahl gerade aus der Spitze des Stocks. Zwischen zwei Anwendungen müssen mind. 2 Minuten liegen. Bei einem Zauberfehler geht der mit 10% Wahrscheinlichkeit nach hinten los. Das "Wundersame Wachs des wissenden Wandelns" wirkt wie der Zauber "Bannen von Dunkelheit", d.h. er erzeugt eine Lichtkugel mit einem Radius von 9 m. Das Wachs reicht für 20 Anwendungen. Für eine vorzeitiges Beenden muss der Wachs abgewaschen werden. Das "Rapier der Feuerkugel" ist ein normal gutes Rapier [+0/+0] mit dem man auch gegen magische Wesen kämpfen kann, bei einem besonders gelungenen Treffer [nat. 19-20] entspringt der Spitze des Rapiers eine Feuerkugel die sofort explodiert. Dies gilt für jeden Schlag. Der Zauber kann mit einer Wahrschein- lichkeit von 15% ausbrennen. Das Schutzamulett hat eine Ausbrennwslkt von 25%, und wirkt ab dann und auch in dem entsprechenden Moment nicht. Die "Schuhe des Bugsunny" haben eine Ausbrennwslkt von 5%. Ob man das Ausbrennen rechtzeitig bemerkt, ist unbekannt. Die Stiefel bestehen aus Fell, wobei oben aus den Stiefeln Kaninchenohren herabhängen. Die Schuhe [oder der Zauber?] stammen aus Kan-Thai-Pan. Während des Vorstellens der Artefakte kommen Parellus und de Vindano dazu. Donut spricht Parellus an, der erwidert, dass er uns nach dem nächsten Test des Sphärenwagens sprechen möchte. Er rät, dass die Gefährten eine Paste gegen Prellungen bereithalten sollten. Auf Anfrage bekommen die Gefährten eine Salbe gegen Prellungen, sowie Kissen, mit denen sie sich im Wagen gegen einen eventuellen Aufprall schützen können. Der Test beginnt... ein paar Adepten schieben den Wagen an... und... in der Beschleunigungsphase bricht die Vorderachse, wodurch der Wagen plötzlich gestoppt wird. Schrammen holen sich dabei Zornig [-6 AP] und Donut [-3 AP]. Der Wagen muss jetzt repariert und etwas verbessert werden. Der nächste Test soll am Nachmittag stattfinden. Die Magier sind optimistisch, dass der kommende Test erfolgreich sein wird. Gwen macht bei Fwrough "Erste Hilfe", was die Schrammen auch völlig vertreibt [+3 AP]. Da Parellus mit den Gefährten sprechen will, gehen diese mit ihm in seinen Gasthof zum Mittagessen. Parellus erzählt den Gefährten, dass er sich informiert hat. Er geht davon aus, dass die Versuche des Magierkonvents mit dem Karren - abgesehen von blauen Flecken oder Schlimmerem - nichts bringen werden. Silian fragt, wie die Gef. denn ansonsten nach Myrkgard kommen sollen. Parellus schlägt vor, ein besseres Fluggerät zu nutzen. Er erzählt den Gefährten die alte Legende aus Tau-Meket vom Fluggrab des Tankredis. Tankredis war ein mächtiger Magier, der sich eine mächtige festung erbaut hatte. Er hat die Götter durch seinen Hochmut erzürnt, so dass diese beschlossen, Tankredis nach seinem Ableben in die Unterwelt zu versetzen. Aber Tankredis war weise bzw. intelligent genug, um ein Fluggerät zu fertigen, und sein Ableben dort geschehen zu lassen, so dass er nach seinem Tode nie den Boden berührt hat und so dem Fluch der Götter entgehen konnte. Das Fluggerät soll seither zwischen den Sphären herumfliegen. Und daraus ist Parellus eine Idee gekommen: Die Gefährten sollen mit dem richtigen Sphärenwagen zum Fluggrab kommen und mit diesem Fluggerät dann nach Myrkgard reisen. Vorher müssten die Gef. allerdings zum Mergabal kommen, was über die Seemeister-Portale möglich sein sollte. Er weiß, wie die Portale zu bedienen sind, um zum Mergabal zu kommen. Nur leider sind ihm die Orte der Portale nicht bekannt. Nach den Aufzeichnungen, die Parellus vorliegen, muss man den Zielort, d.h. den Aufenthaltsort in valianisch aufsagen, um dorthin zu kommen. Diesen Namen auf valianisch kann Parellus den Gefährten mitteilen. Auf Fragen nach dem Autor des Papyrus, antwortet Parellus, dass er dies den Gefährten erst mitteilen könne, wenn sie im Fluggrab den Tankredis sind. Parellus gibt Fwhrough ein Unken-Amulett, dass den Gefährten im Fluggrab durch die Stärke des Leuchtens den richtigen Weg weisen wird. Parellus wird den Gef. desweiteren eine Spruchrolle gebe, mit der die gef. zum Ort des Mergabal springen können, der sich direkt an einem Portal befinden soll. Parellus zitiert ein altes Buch: "... der letzte Mergabal befindet sich in der Kolonie Klondyk, behütet von den Dienern des schwarzen Meisters Lugetall[?]." Die Diener in der Kolonie werden als bleiche Gestalten beschrieben, die wie Zwerge aussehen, aber weder Bart noch Haare haben. Die Gefährten meinen sofort, dass das wohl Dunkelzwerge sein müssen, dem Parellus zustimmt. Parellus will den Gefährten auch noch 4 Amulette geben, die die Gefährten durch einen Illusionszauber wie Dunkelzwerge aussehen und sprechen lassen. Parellus schlägt vor, die Spruchrolle beim nächsten Test des Wagens zu aktivieren. So falle das Verschwinden der Gefährten am wenigsten auf. Nachmittags findet der nächste Test des "neuen Sphärenkarrens" statt. Vorher hat Parellus die Gefährten mit allen Informationen (Sprüchen/Namen) und Gegenständen ausgerüstet. Die Magier zaubern, die Adepten rollen den Wagen an, woraufhin der Wagen auch schön anrollt und den Abhang hinab beschleunigt. Fwhrough liest die Spruchrolle vor und aktiviert den Zauber äußerst gekonnt [nat. 20]. Eine magische Kraft zieht die Gefährten hinfort. Sie fühlen das Netz der Portale, dass die Gefährten auf einem bestimmten Weg hält. Fwhrough sieht vor seinem geistigen Auge eine Aufschrift in Maralinga: "Klondyk". ... Plötzlich kommen die Gefährten in einem völlig dunklem Raum an. Es herrscht völlige Stille. >>>ENDE<<<