Midgard-Berichtszusammenfassungen
Seemeister-Kampagne
Der Fürst im Fels
05.12.2004
- Schiffsfahrt nach Diatrava (7 Tage) incl. Gwens Tentakel-Monster und Silians(?) seltsamen Traum
- Besorgen uns Pferde um entführte Elfenprinzessin und die scharidischen Entführer einzuholen
- Holen Entführer-Gruppe in Zypressen-Wäldchen ein
- Kampf
- Geisterzug/-armee
- Elfin (Name: Namia) und einige der Schariden/Eunuchen gehen mit Geisterzug (glasige Augen) und
verschwinden mit diesem
- Geisterzug: u.a. Gestalt mit schwarzem Lederumhang und (übergestreifter ?) Kapuze;
Standarte mit Symbol von Schlange und Ring aus einer Schlange, sowie zerrissenem Rest von rotem Tuch,
andere Standarte mit Kupfervogel
- Silians Langschwert im Kampf zerbrochen
- Dorf mit Tempel und verrückter Alter
- Nachtwache von Frough: Rauschen von Schwingen, wie riesige Fledermaus, und unheilvolles Kreischen
- 4 Tage nach Dorf Ankunft in Tula
- Frough zur Magiergilde:
- Kauft Magie-Ausweis für Schutzzauber
- erzählt von Erlebnissen
- Amphisbenen-Symbol (2 Schlangen, die sich ggs. in den Schwanz beißen): von schwarzen Seemeistern verwendet
(normal in Gold, hier in Silber)
- Kupfervögel: Stymphalische Vögel
- Frough schreibt sich Spruch der Magiergilde auf [-> CHo]
- Frough am nächsten Tag in Bib der Magiergilde, Gespräch mit Bibliothekar
- Fr. erzählt Bibliothekar alles
- Die eine Standarte (stymph. Vögel): Symbol des Zelotys Leukippos, der rechten Hand von Radamanthus
- Die andere Standarte (Amphisbenen): Symbol von Skopa Wigalad; stammt aus Süden der Küstenstaaten
- Bekanntschaft mit Shilomiro: kleiner, gelbhäutiger Mann, Augenklappe, gelb-schwarzer Krückstock
Will Fr. helfen
- Am nächsten Tag Fr. und Gwen zur Magiergilde
- Erfahren von der Legende vom Fürsten im Fels
- Nach/bei Tod des ersten Fürsten
- Prozession in Fels eingeschlossen
- Wappen auf dem Sarg, wie das auf der Standarte [welcher?], nicht wie das der Fürstenfamilie
- Mit Laraun[??]-Priester in roter Robe
- In Quelltal des Isada, der in Diatrava ins Meer fließt
- Shilomiro erzählt, daß vor Jahrhunderten Ordenskrieger der Totengöttin [Kuka??] alle Dämonen von Midgard vertrieben haben
- Lernen Andreco Cartasso, Kämpfermagier gegen die schwarzen Künste, kennen:
Fr. erzählt mal wieder alles, gibt Stück Fingernagel
- Reise zur Isada-Quelle:
- nach mehreren Tagen und Orten zum Dorf Agriwegla
- "Wächterfelsen" des Fürsten-Grabes soll halbe Wegstunde entfernt sein
- Übernachtung im Dorf
- Claves Arraton kommt mit, sucht Freund Andon Bandor; vor 3 Tagen verschwunden
(Gwen: böser Eindruck, Frough: nervöser Einduck)
- Wanderung zum Wächterfelsen und weiter
27.12.2004
- Gruppe mit Jäger Klawes Arcetan [?], der Freund Cirreco do Elesam sucht, unterwegs
- Wächterfelsen: Stark magische Blitze, Relief eines Magiers im Felsen (Si),
Froughs Schutzamulett verändert
- Kommen zu Teich mit Nymphe Lysabil und Cirreco
- Wettkampf, damit Lysabil Fragen beantwortet:
- Auf Fels sieht Si ggü Relief von Magier, in Hand Amulet mit Symbol eines Greifen
- Si: verliert beim Tauchen, gewinnt bei Pflanze suchen und Kaninchen jagen
- Lys. erzählt von See in anderem Tal, Turm, im Morast versunken, See vergiftet, riesige Spinnen,
Spuk auf Berggipfeln, kleine häßlichen Menschen (Geschichten ihrer Oma)
- Lysabil vergnügt sich mit Silian im See...
- Anderes Tal: Kommen zu Wand durch Felssturz
- Epilog: Zornig: Bart geschrumpft; Amelutt jetzt Symbol von bartlosem Zwerg mit Rasiermesser und -pinsel; Zornig wirft Amulett weg/li>
18.06.2005
- Kommen am See an
- Fwhrough entdeckt Turm im See und taucht (nach Zauber) dorthin und untersucht Turm von Außen
- Entdecken angelnden Wassergnom ("Häßliches, kleines Männchen") und sprechen mit ihm
- Eine (sehr kalte) Übernachtung auf dem Bergkamm, danach Übernachtung bei Fam. vom Wassergnom
- Ahn von Wassergnom ist/war "Zauberer" und gibt uns Paste zum Unterwasseratmen
- Kommen unten durch Eingangstür in Turm, Untersuchung, werden nach Öffnen einer Doppeltür einen bisher wasserleeren Schacht nach oben geschleudert
- Kommen in Raum mit seltsamen Spiegel, der zu leuchten beginnt... Erwachen in 5-eckigem Raum
27.12.2005
- ... (Kampf mit Seemeistern)
- Finden u.a. Buch zum Thema Zeitreisen und Raum für Zeitreise
- Reisen mit Hilfe der Anleitung aus dem Buch zurück in den Turm der Gegenwart.
Hier fehlt was... (zumindest eine volle Mitschrift)
29.07.2007
- Sind in Diatrava
- Do und Gwen in Magiergilde, fallen auf,
- Hexer-Verbrennung auf Scheiterhaufen am Marktplatz
- Essen mit hohen Magiern der Magiergilde
- Danach Gespräch und Ausfragung von Gwen per Zauber, wollen alle Gegenstände untersuchen; bekommen alles, außer Buch von Skropa Wigalat.
- Hören den Spruch der Gilde und wollen mehr davon wissen
- Am nächsten Tag Do und Zo in die Gilde, Do wird bezaubert, erzählt jetzt auch vom verheimlichten Buch, dass sofort magisch kopiert wird
- Si & Gwen mit Elfe in der Stadt, Si & Gwen hören plötzlich seltsame, jeder unteschiedliche Geräusche, haben dann seltsame, sehr real wirkende Visionen (Gw: Brandeisen), kommen danach zur Gilde
- Dort sind die Magier überrascht, aber außer einer Ankündigung für einen Konvent in wenigen Tagen geschieht nichts weiter.
- Am 4. Tag außerordentliche Sitzung des Konvents, an der Gef. teilnehmen
- Erwähnung der Zeitreise: Tumult, Vermutung der Annäherung zweier Welten: Diese, gute ist Ljosgard, jene, böse ist Myrkgard; Gef. wird Schuld für Annäherung gegeben, Gef. wiedersprechen
- Beschluss: Erweiterter Konvent wird einberufen; Wir sollen bzw. müssen bis zum Ende jenes Konvents in der Stadt bleiben, immerhin auf Kosten der Magiergilde.
- Erfahren, dass Gilde auf Heimstein gegründet wurde; es gibt 13 davon, auf denen jeweils Gilden gegründet wurden. Der hiesige Heimstein ist in Marmor eingemauert und mit Schild & Symbol gekennzeichnet
29.12.2007
- Si und Elfe begegnen Rattenskelett
- (Do sammelt Infos in Magier-Bib)
- Gwen bekommt Fechtunterricht; hat Vision von abgetrenntem Finger
- Nächster Morgen: Hören von Mord an zwei Stadtwachen, wahrscheinlich durch Magie
- Hören von einem Gasthof "Fröhliches Moro" und dortigem Erlebnis mit Rattenskelett; hat "Ölprinz" Nasser aus Eschar, einen reichen Händler zu Gast
- Schlagen Zeit bis zum Abend tot
- Abendessen im Gasthaus: Nasser kommt, ist Magier Markus Parellos; setzt sich zu uns; hat Halskette mit silbernem Nagerschädel; erzählen unsere Erlebnisse; erfahren, dass Merlucia im hohen Norden Clanngadarns ist und Leonidas wahrscheinlich in Corinnis ist; Par. erzählt auch von sich
- Große Besprechung in Magiergilde
- Auf Nasser Wunsch erfolgt erste Untersuchung des Heimsteins, wird aber schnell vertagt
- Auf Nassers Idee und Mehrheitsentscheidung gegen Fw. erfolgt nachts heimliche weitere Untersuchung des Heimsteins; werden dort überrascht; Si erschießt Monster, d.h. den Magus Priorus; machen weiter; öffnen Versteck des Heimsteins; holen sargähnliche kleine Truhe hervor; zu viert lässt sich Truhe öffnen
- Darin schwarzer Zylinder mit Aufschrift: zu übergeben an Nasser Ben ..., Mokkatan
30.12.2009
- Vertuschen unser Tun am Heimstein und Mord des Mag. Pr.; zurück zum Gasthof von Par.
- Par. bekommt Zylinder; öffnet diesen; darin Papyrus, das Par. studieren will; Do möchte dabei sein
- Nach einer Zeit des Studierens will Par. einen Kollegen in der Ferne aufsuchen, wohin er Do nicht mitnehmen kann; fliegt mit fliegendem Teppich davon
- Zur Frühstückszeit ist Par. noch nicht zurück; Do geht zu den Anderen; erzählt von der Nacht und navh gemeinsamen Frühstück gehen Gef. in Nassers Zimmer in seinem Gasthof; nur Si bleibt mir Elf.pr. zurück
- Gegen 11 kommt Par. zurück; sagt nur, wir wären am Anfang des richtigen Weges; mehr erst zu gegebener Zeit
- PAr. will zum Konvent zurück; hat mit Isabella deVindano gesprochen, die mit einer Aussage von uns ablenkt
- In Magiergilde muss heute erst neuer Mag. Pr. gewählt werden, morgen geht Konvent weiter; Do sucht in Bib nach Mokkatan. Büchern und einem Wörterbuch (Kröte ist Symbol des Gottes der Weisheit, Chpr__?)
- Abends kommt Nasser zu uns und berichtet, dass Giovanni Albonta zum neuen Mag. Pr. gewählt worden ist
- Am nächsten Tag werden Gef. zum neuen MP gerufen; Hält Rede vor anderen Magiern: Lastet uns große Schuld und Verantwortung auf; müssen entweder Ljosgard für immer in andere Ebene verlassen oder gehen nach Myrkgard um unsere Doppelgänger zu entfernen. In dem Fall dürfen wir danach zurück nach Ljosgard, also diesem Midgard
- Entscheiden uns für Gang nach Myrkgard
- Bekommen mag. Artefakte mit